Entornos virtualesRealidad virtual (VR)

Tecnologías inmersivas (I)

By noviembre 29, 2019 No Comments

Orígenes de la RV

Como muchas de las actuales tecnologías, los orígenes de la realidad virtual pueden rastrearse en las investigaciones militares que se llevaron a cabo durante la segunda guerra mundial y en años inmediatamente posteriores. Concretamente, fue la necesidad de implementar simuladores de vuelo para el entrenamiento de pilotos lo que dio inicio al uso del 3D. Un cuarto de siglo más tarde, fue el sector del ocio el que tomó el relevo en el perfeccionamiento de simulaciones de entornos virtuales. La competencia entre las grandes empresas de videojuegos hizo que la tecnología 3D se desarrollara enormemente. Simultáneamente se empezaron a ensayar aplicaciones en otros ámbitos, como por ejemplo, el turístico, con programas que permitían visitas virtuales mediante filmaciones reales de lugares de interés.

Durante esta “prehistoria” de la realidad virtual las experiencias eran no inmersivas, es decir, que abrían una ventana a un nuevo mundo, pero esa ventana normalmente era tan solo una pequeña pantalla. Con el cambio de siglo y la vertiginosa evolución de la programación y la fabricación de tecnología se empezó la conquista de un territorio tradicionalmente asociado a la ciencia ficción, hasta que Palmer Luckey presentó el primer prototipo de casco de realidad virtual, el Oculus Rift. Esta y otras tecnologías similares ejemplifican la experiencia 3D de tipo inmersivo. Con la aparición de dispositivos que median entre los ambientes tridimensionales creados por ordenador y el usuario, se consigue que este no sea un mero espectador de la simulación, sino que sea el protagonista. Se ha pasado del punto de vista de la tercera persona al de la primera persona.

Actualidad de la RV

A las ya mencionadas aplicaciones en la industria militar y del entretenimiento, hay que añadir, la actual y veloz propagación de las tecnologías inmersivas a otros ámbitos como la educación, la medicina, la cultura, los medios de comunicación y por supuesto la industria. Gracias a la realidad virtual, el sector inmobiliario también experimenta una transformación radical que afecta, por un lado, al proceso artístico y creativo de la arquitectura y, por otro, a su actividad de compraventa.

Si bien es cierto que en general los costos son mayores que en el caso de tecnologías no inmersivas, vale la pena señalar el caso de la pequeña Teegan Lexcen, que en 2015 tuvo que ser operada de urgencia con tan solo 4 meses de edad por una grave afección cardiopulmonar. La intervención, pionera y de altísimo riesgo, precisaba que el equipo médico pudiera visualizar todo el proceso antes de entrar en el quirófano. La solución consistió en en cargar las imágenes tomadas por tomografía computarizada en un teléfono móvil y utilizar Sketchfab, una aplicación que transforma imágenes 2D en 3D, para tener un modelo tridimensional del interior del tórax de Teegan. Como interfaz para interpretar esa información se utilizó Google Cardboard, unas lentes de realidad virtual fabricadas en su mayor parte con cartón plegable. Tras siete horas de trabajo, el equipo de cirugía pudo salvar la vida de la niña. Pocas veces se ha hecho tanto con tan poco.